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世界が認める今 敏監督のエディティング(編集技術)とは?パート②

(imaged by Toshihiro Gamo)

さて世界が認める今 敏監督のエディティング(編集技術)とは?パート①で語ってきた今敏監督の編集技術ですが、パート②でも引き続きEvery Frame a Paintingを引用して語っていこうと思います。

まずはパート①で言及したポイントです。

  • 今 敏の空間と時間の編集
  • “Requiem for a Dream”のワンシーン
  • リアルとファンタジーの間のボケた輪郭
  • Slaughterhouse-Five
  • 夢と記憶、悪夢と映像、そして生活

一枚の絵から繋がっていくシーン

絵コンテから紐解いていきましょう。

絵コンテとは「アニメの設計図」とも呼ばれるもので、多くの絵コンテはキャラクターのレイアウトやカメラワークの指示、台詞や画面効果などで構成されますが、基本的にはざっくりとしたものです。しかし今 敏監督の絵コンテはとても緻密に描かれています。

一つのシーンの絵を緻密に描く事で連想される次のシーンが次々と紡がれていきます。

省略、そして過去へのジャンプ

今 敏監督は「省略」を好み、また過去のシーンへジャンプする演出を使います。
例えばキャラクターが何かキーになるものを見つけ、手に取りますが、その場では何も起きません。そしてシーンが変わり、その後の別のシーンでそのキーになるオブジェクトが役立ちます。そしてその際に過去へジャンプするカットを挟むのです。

今 敏監督の作品には、映像表現の様々な形を見ることが出来ます。

エスタブリッシング・ショット、クローズアップ

今 敏監督はシーンのはじめにクローズアップを使う傾向があるとTonyは語ります。また「エスタブリッシング・ショット」もたまに使われるといいます。

「エスタブリッシング・ショット」とは、よくシーンの始まりに使われる、状況を説明するカットのことです。このカットを適切なタイミングで挿入する事で、視聴者が映像の中で迷子になることを防げます。このカットの挿入の巧みさも今 敏監督の特徴であると言えます。

実写では出来ない編集

今 敏監督のこれらのシーンにおいては、実写では10フレームかかるカットでも6フレームで仕上げていたり、49フレームかかるシーンを10フレームにおさえています。

情報量を少なくし、なおかつリアルである。これも今 敏監督の特徴の一つでしょう。リアルでありながら情報はなるべく少なくする、情報量が多いことがリアルさにつながるという原理原則の中で最大限にそのバランスを取っている今 敏監督の作品はアニメという表現物においても特別な立ち位置を獲得しています。

(source: youtube)

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