アニメ制作と製作業界の課題とは⁉︎ 「アイデアソンvol.2」に2日間、密着取材しました!

こんにちは、ライターのMoAです。

私は今回、「アニメ業界の制作と製作_課題解決アイデアソンvol.2」にお邪魔しました。会場にはアニメ制作と製作業界の課題について、アニメ業界内はもちろん、アニメ業界に興味のある業界外の方々が50人規模集まり、2日間に渡ってアニメ制作業界の課題解決の為のアイデアを出し合いました。参加者の皆さんは、同業同士で交流をしたり、趣味の話で盛り上がる姿が見られ、終始和やかな雰囲気に包まれていました。そんな、会場の様子をお届けいたします。

「アニメ業界の制作と製作_課題解決アイデアソンvol.2」概要

「アニメ業界の制作と製作_課題解決アイデアソンvol.2」は、2月11日12日の2日間、渋谷ファーストプレイス8Fの株式会社サポーターズ無料シェア会議室「PORT」にて開催。

前回のアイデアソンでは『アニメ×IT』をテーマとし、多くの参加者が新規のアニメビジネス創出のアイデアを出し合いましたが、2回目にあたる今回は、”アニメ業界の制作・制作の課題を劇的に解決する方法”をテーマに、アニメ業界・アニメ制作会社の課題解決にフォーカスして課題解決型のアイデアソンが実施されました。

アニメ業界に関心を持つ、業界内外の参加者がアイデアを持ち寄り、参加者同士チームを組んで課題解決のアイデアを出し合いました。審査員にはTVアニメ『キルラキル』、TVアニメ『リトルウィッチアカデミア』を手掛けた、株式会社TRIGGER取締役、プロデューサー・舛本和也さんを始めとした業界関係者が集まりました。

TRIGGERプロデューサー・舛本和也さんによる講義で開始

冒頭は舛本さんによりアニメ業界の基本的な構造から、制作現場の現状や課題点の話から。

舛本さんはアニメ制作業界を”村社会”と例え、60年続く完璧なシステムを構築した故に内向的な現状だと語り、管理面のアナログ問題や人手不足から起こる教育制度の不足などの一般にも知られている問題から、あまり知られていない業界の問題点を解説。参加者は真剣な表情で講義に耳を傾けていましたが、舛本さんのユーモラスな講義には時おり笑いが起きる場面も見られました。

iCON認定アイデア創発ファシリテーターの島田さんによる進行に会場の雰囲気が和やかに

舛本さんの講義が終わるといよいよアイデアソンの開始です。今回のアイデアソンのファシリテーターはiCON認定アイデア創発ファシリテーター島田拓弥さんが務め、参加者の皆さんが”アニメ業界の制作・制作の課題を劇的に解決する方法”をテーマに、チームに分かれて課題解決のアイデアを創造。最後には審査員の方々により順位発表が行われます。

会場ではまず自己紹介が行われました。最初は硬い面持ちの参加者の皆さんですが、”好き&スキル”を使用した自己紹介を通して共通の趣味で盛り上がる様子や、趣味で意気投合する方々も見られ、自己紹介後には一気に明るい雰囲気に。これもアニメ好きが多く集まるイベントならではなのでしょうか?

審査員は参加者全員⁉アイディアスケッチを使用した自由なアイデア

自己紹介を終えると本格的にアイデアソンが開始。自分のアイデアを自由にイラストと文字で表現する”アイディアスケッチ”が行われ、私も参加者と一緒に一通りアイデアを拝見。AIや海外向けた案から、高齢者に向けたアニメ制作など、現代社会と併せた案が多数見られました。

並べられたスケッチを一通り見終えると、参加者から評価の高かった発案者による1分間のプレゼンが開始。プレゼンでは中国からお越しの参加者による”日中コンテンツ産業コミュニティー”や、食べログのアニメーター版”アニメーターログ(仮)”と言った、アニメ業界外の参加者が集まる本イベントならではの幅広いアイデアが発表されました。また、”人間以外向けアニメ配信”や、アニメスタジオが幼稚園と合体した”よいこのスタジオようちえん”と言ったユニークなアイデアも少ない時間ながらプレゼンが行われ、その斬新過ぎるアイデアを熱演する姿は真剣そのものでした。

株式会社ワコムのクリエイティブマーケティング シニアスペシャリストの轟木保弘さん、Twiflo,LLCのアニメーションプロデューサーの迫田祐樹さん、株式会社丸井グループのアニメ事業部担当課長の吉田華倫さんの3人のアドバイザーが各チームを回ったり、一つのチームに対して密着してアドバイスを送っている姿も見られました。

 

発表へ向け、会場の熱気は最高潮に

最終発表があと少しに控え、参加者の皆さんはチームを組み、ホワイトボードや持参のPCを用いた話し合いを進めています。その熱気はこの2日間でも最高の状態に。実際の発表に期待が高まります。

発表本番!! 審査には業界の大物が

それぞれのチームがアイデアをまとめ終えると発表が開始。審査員には舛本さんを始め、森下勝司さん(株式会社シグナル・エムディ 代表取締役社長)、数土直志さん(ジャーナリスト)、増渕大輔さん(日本マイクロソフト株式会社 デベロッパーエバンジェリズム統括本部 テクニカルエバンジェリズム本部 エバンジェリスト)が登壇。審査員の皆さんが共通して2日間で練られたアイデアを楽しみにしていると冒頭で語られました。

発表には10チームが登壇し、その中でも2位となったチーム・神シーンは、”制作会社の収益モデル”をテーマに、アニメユーザーが気に入ったシーンに投げ銭(課金)をすると、そのシーンのスクリーンショットがもらえると言うシステムを提案。このシステムでは、ユーザー間、制作会社との評価された点の共感可能となり、制作会社の新たな収入源の確保を担うシステムとなっているそうです。評価されたポイントとして、流行りの投げ銭要素にアニメならではの”シーン”に着目点を置いたアイデアがビジネス的にも高く評価されました。

 

 

 

そして、1位にはチーム・PPAPが満場一致で決定。PPAPは、コロンビア出身でコロンビアに映像制作会社を設立予定の香山サクラローサさんと、アニメ業界に10年以上の経験を持つ深瀬晋太郎さんによるチームです。発表では「強い制作会社を作るには制作プロデューサーがビジネスを学ぶことが不可欠」と深瀬さんは語り、その為の仕組みとしてビジネスプロデューサーをロールプレイングゲームをしながら楽しく学ぶ”Anime Quest”を提案。人材教育という現場での重要な課題改善案に加え、審査員・森下さんは「エンターテインメント業界をエンタメで教育する観点も非常に面白い」と評価されていました。

2日間に渡り開催された「アニメ業界の制作と製作_課題解決アイデアソンvol.2」ですが、参加者の皆さんは発表を控えながらも各々スマホを使用して撮影をしたりPCでメモをしている姿が見られ、参加者の皆さんのアニメ業界への関心の高さが伺えました。この姿に舛本さんは「アニメ業界の未来はちょっと明るいのかな?」と締めくくりました。

今回お邪魔した本イベントには、私も含めてアニメ制作業界外の方も多く、詳しい制作事情を知らない状態での参加者も多い状況(実際は半分は経験者、もう半分は未経験者だったそうです)でしたが、実際の業界人を招いた講義やアドバイサー、チーム分け方法など、経験による差が少なく、寧ろ業界外の方ならではの意見も多く見られ、アニメ業界に感心さえあれば何かしら得る物があるイベントだと感じました。

(取材・記事、撮影 MoA)

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