トンコハウスの堤大介監督にインタビュー! 「ムーム」の事や、英語、野球、人生観の話と盛り沢山です。

素晴らしい人柄、とは堤大介さんにぴったりの言葉です。

現在、世界中17箇所の映画祭で数々の受賞を受けているCGアニメーション映画「ムーム」、今回、監督の堤大介さんにお話を伺うことができました。

クリエイターでありながら「言葉」でしっかり意思表示や表現をされる方という強い印象があった堤大介監督。今回の取材でそのコミュニケーションの姿勢や、在り方についての原点を伺い深く納得されられました。なかでも草野球の話、必見ですよ。

(取材 写真 / 迫田祐樹 小路直哉)

20160609-20160609-DSC_0323クラフター、マーザとの共同制作を経て感じた事とは?

JAM:ムームはクラフターマーザ・アニメーションプラネット(以下、マーザ)との共同制作でしたが、日本のプロダクションのクリエイターからのユニークなアイデアなどはありましたか?また、一緒に制作したクリエイターのパフォーマンスはいかがでしたか?

:アイデアで言うと、最初はなかなか出てこなかったですね。彼らは僕ら(堤大介監督 / ロバート・コンドウ監督)が答えを持っていると思っていましたから。

まず若いメンバーが多いクラフターに関してですが、彼ら若いクリエイターが怖いもの知らずに飛び込んでくる所に強さを感じました。すごく新鮮で楽しかった。

そして僕らが目指している制作環境に近いものを備えている会社であるのがマーザですね。彼らが作っている会社のカルチャーは素晴らしいと思います。マーザは日本のCGアニメーションの中でもトップレベルのクリエイターが揃っていて、彼らのやり方があります。ですからそんな彼らにとっては「ピクサーから来る人はどんな人なんだろう」という気持ちがあったと思います。

そんな中、最初は遠慮がありましたが少しずつみんなで「ムームをどうやったらいいものにできるか」ということを考え始めたんですね。そこからいろんなことがうまく動き始めました。

僕らは「これ、出来るか分からない」くらいがちょうどいいと思っているので、途中から「そこまで要求するの?」っていう所まで無理なチャレンジをプッシュしました。そこで成し遂げた時の成長が大事だと思っているからです。そこにマーザとクラフターの方々も食らいついて来てくれたと感じています。彼らも途中から監督の僕らが全部レールを敷いてくれないんだと気づき「じゃあ自分たちだったらダメでもこうします」という提案をしてくれるようになりました。それがあったからこのプロジェクトは完成したんじゃないかなと思っています。

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優秀なクリエイターとの出会い

JAMyoutubeのtonkohouseチャンネルにアップロードしてあるムームのメイキングを見ると、複数のクリエイターが登場しています。今回の制作を通じて堤さんが特に優秀だなと感じられた方はいらっしゃいましたか?

:たくさん優秀な方がいらっしゃいましたが、特に僕がすごいなと思ったのが、アニメーションを担当したマーザの田中さん(田中剛:アニメーションスーパーバイザー)ですね。彼はもちろんアニメーターとして優れていますがとにかくリーダーシップがありました。海外のアニメーション制作会社でも通用するようなリーダーシップで、田中さんのようなリーダーを日本であまり見たことがなかったので驚きました。複数のプロダクションやクリエイターとのやり取りが必要な難しい制作だったと思うのですが、分からないことを「分からない」と言える人で一緒に考えてくれる「参加型」の人ですね。僕らもそのやり方を見ていて学ぶ所がありました。

技術という面で言うと今回は本当に沢山の技術が持ち寄られたのですが、田中さんのようなリーダーがいる事でこのプロジェクトが大きくなった時にもうまくスケールしていくようになるんだろうなと思わせてくれましたね。組織が大きくなった時に問われてくるのがリーダーシップですが、そのリーダーシップで色んな人を上手に育てていける力、そういう人材を見れたということは嬉しい出来事でした。田中さんは抜きん出てすごかったですね。

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JAM:現在はデジタルツールの導入やネット環境の変化から制作手法が多様になってきています。地理的な制約を超えて様々な人たちの共同制作が可能になっており、今回トンコハウス、マーザ、クラフターはそれをやり遂げたわけですが、その経験を経てこれからのアニメーション制作の未来をどのように考えられていますか?

:海外との共同制作というのはアメリカだと主流になってきていますね。一箇所にこだわらなくても作れるという時代が来ています。言語の問題などもあり大変なんですけど、それなりの利点もあります。日本人だからやれることっていうのは確実にあると思います。 「制作文化の共有」ということをどこまでできるか。つまり、日本と海外、双方の違いをいかにまとめあげていくかがテーマかなと思います。

JAM:日本のCGアニメーションは、セルシェーディングなどの技術向上が著しく世界のCGの潮流の中でも特異な道を進んでいるような気がします。

:日本ではまだフルCGアニメーションが定着していないですよね。色々な種類のCG作品が出てくればいいのに、とは思いますね。手描きアニメーションのルックを3DCGで再現するのは、もちろん素晴らしい表現技法ですが、そこだけに落ち着くのはもったいないとも思ってしまうんです。

石井朋彦プロデューサーの存在、そして物語を作る難しさ

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JAM:今回、クラフターと一緒に制作されるにあたって、クラフターの石井朋彦プロデューサーの存在とはどういうものだったのでしょうか。堤さんとは長い付き合いだとお聞きしています。

:10年以上の付き合いになりますね。一番最初の出会いは僕がジブリに見学に行った時で、その時に案内をしてくれたのが石井さんだったんです。鈴木さん(鈴木敏夫プロデューサー)の下で働かれていて、つきっきりで案内して頂きました。それ以来日本に帰ると連絡を取って一緒にご飯を食べたりしてました。僕がピクサーに移ってからは彼がピクサーに遊びに来たりという事もありました。

JAM:堤さんが思う石井プロデューサーとはどのような方なのでしょうか?

:本当に勉強されている人だなと思います。迫力がある人です。石井さんはジブリやProduction I.Gで日本最高峰のクリエイターの仕事を近くで見ながら、しっかり勉強もされていて自分の意見や世界観をしっかりと持っている。その上でプロデューサーなんですよね。つまり、これから作ろうとする作品が、本当に良いものなのかどうかを見定める力があると思うんです。

石井さんは本当に勉強されている人だなと思います。迫力がある人です。

制作に対する無茶をすることがあるなと思うこともありますが、それも含めて石井さんは自らがすごい頑張っている人なので説得力があります。強くああしろこうしろというタイプではないんですが、意見してくれる内容は僕らが納得いかないな、と思う意見も含めてすごく的を得ているんです。プロデューサーは大変な仕事だと思いますが、あれぐらいの人でないと大きなプロジェクトを達成できないのではないか、と思わせる力を持っている人ですね。僕もずっと友人関係ではありましたが、今回、初めて仕事を一緒にしてみて彼の凄さを知ることが出来ました。信頼のおける人ですね。

JAM:ムームの制作中に出た石井プロデューサーの印象的な意見などはありますか?

:基本はクリエイティブに関する意見ですね。石井さんは川村さん(川村元気:「ムーム」原作者。映画「ムーム」ではプロデューサーも担当)と一緒にクリエイティブなコンサルタント、エグゼクティブ・プロデューサーのような存在でしたね。なので、クリエイティブな所では川村さんと石井さん、僕とロバートで意見を出し合いながらやってきたんですけど、やはり川村さんと石井さんの意見は全てに対して納得がいきましたね。二人が言ったことは全てやったということではないのですが、すごく作品に真剣に向き合って僕らもリスペクトしてもらいながらどのようにしたら伝わるかというところの意見を出して頂きました。頓珍漢な意見は全くなかったですね。

制作でいうと、僕らの制作はまずリールを作る所から始まります。この部分は日本のやり方と違う部分かもしれません。制作の最初からタイミングと音楽を考えながら映画のフォーマットにするためです。川村さんと石井さんには新しいリールが出来る度にチェックしてもらいました。僕らはクリエイターですが、二人は客観的、商業的な側面から「これでお客さんに話が伝わるのか」というところを理解されていますね。

JAM:宮﨑 駿監督と鈴木 敏夫プロデューサーのような関係性のようですよね。

:やっぱり物語を作るって難しいんです。だから物語を作るときには同等のパートナーが必要なんですよね。絶対に自分が独裁者になってはダメで。年齢を重ねても良い作品を作り続けている人ってカウンターパートナーが絶対いるんですよね。そういう意味で石井さんの存在は大きかったです。

堤監督とエプロン

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JAM:堤さんにどうしてもお聞きしたかったことがあります。制作現場での堤さんのエプロン姿がとても象徴的だと思うんです。おそらく仕事モードのオンオフとしてエプロンが機能されているのかもしれないのですが、アメリカという土地柄もありクリエイターとしての見え方というか、セルフブランディングの一種のような意識をされているのかなと思い、ずっと気になっていました。

:照れ隠しもあるんです。ロバートにすごいバカにされるんですけどね、絵の具も使わないデジタルペイントで「絵の具が飛ぶか!」みたいな(笑)。でもそれも含めてそのおちゃらけた感じがいいじゃんみたいな。僕は切り替えが大事だと思っていて、それは帽子でもスリッパでも何でもいいとは思います。僕の場合は、それがエプロンだった、というような感じです。野球をずっとやっていたのでユニフォーム的な感じですかね。ちなみにロバートにも着てとお願いしているんですが、全然着てくれないです。

初監督デビュー。野球と堤さんの大切な関係

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JAM:先ほど野球の話が出ましたが、堤さんは今、草野球をやる時間などはあるんですか?

:息子が生まれる前まではずっとサンフランシスコの硬式の草野球リーグで、プレーもしながら監督をやってました。そのリーグは元マイナーリーグの選手がいるようなすごくレベルの高いリーグで、僕らのチームとの体格差が子供と大人のようでした。

僕らは日本人のチームとして、日本人がアメリカのリーグでどれだけやれるかっていう気持ちでやってました。チームの若い子たちは甲子園を出ていてまだプロを目指しているような子や、あまり経験がないような子もいました。僕は「人生経験」みたいなものを重視したチーム作りをしていたんです。ピクサーの仕事と同じくらい真剣にやってました。妻が呆れるほど。

「草野球選手」っていう職業があったら、僕はそっちにいってたかもしれないです。

JAM:アニメーションよりも、草野球の方で初監督デビューだったんですね(笑)。

:そうですね。まぁ、冗談でもなんでもなく、草野球監督の経験があったからこそリーダーシップの能力がついたと本気で思っています。草野球の監督って本当に難しくて・・・。草野球ってすごく真剣なんだけど遊びなんですよ。給料が出るわけじゃない、そこでどうやってみんなに真面目に、モチベーションを保たせながらプレイさせるか。その時、チームは20代前半の若い子たち中心で僕は唯一30代後半だったんですが、この時の色々な経験が今の自分に繋がっていますね。まさに監督デビューはそこですね(笑)。

JAM:お金で繋がっていない状態でのモチベーション維持は本当に難しそうですね。

:ただ、お金を理由にしてしまうと、良い仕事は絶対に出来ないです。ピクサーの時もそう思っていました。良い仕事をする、そして、次のレベルにいくにはモチベーション維持が一番大切です。選手一人一人が自らモチベーションを保ち周りに影響を与えているか、そういう環境を作る工夫を何度も失敗を繰り返しながら経験してきました。

20代の子たちには、「将来良い仕事をしたいと思うのであれば、まず遊びを真剣にやりなさい」と伝えていました。

草野球ってどこかで「本気になってどうすんの」みたいな感じを出す人が時々いるんですが、いやいや、違うんじゃないか、と。好きだから草野球をやっているわけで、好きでやっていることを真剣に出来なかったら何のために休日に野球やってんの、って感じですよね。好きな事を真剣にやれないのなら仕事も絶対に真剣にやれないです。だから20代の子たちには「将来良い仕事をしたいと思うのであればまず遊びを真剣にやりなさい」と伝えていました。

JAM:とても、熱い監督時代だったんですね。

:周りのアメリカ人はその真剣さにびっくりしてましたね。木製バットで140m飛ばすような人たちがいる、僕の野球人生でも一番レベルが高い本当にすごいリーグだったので、なかなか勝てませんでしたが、とても真剣にやっていました。恐ろしいリーグでしたね(笑)あそこで経験したことは僕の原点です。

アメリカ生活と堤さん

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JAM:この前ピクサーを見学させていただく機会があり、ピクサーの小西園子さんにお話を伺う機会がありました。その中で小西さんのアメリカ渡航理由の「スター・ウォーズのハン・ソロに会うため」という話が印象に残っています。堤さんのアメリカに行くキッカケをお聞きしてもいいでしょうか?

:僕がアメリカに渡った1993年は、円高で留学が簡単にでき景気もまぁまぁよくてみんな深く考えずに留学していたという背景がありました。僕もその彼らと同じ感じで「アメリカで何がしたいのか」というところは定まっていませんでした。

JAM:大きな目標があったわけではなく、選択肢が絞られていった中での一つだったというわけですか?

:そうですね。母が小さい頃から僕と姉に「高校を卒業したら外に出て何かを見つけて欲しい、日本を出て何かを掴んでくれると嬉しい」という事はずっと言っていたんですね。だからといってそれに素直に従ったというわけではないが、高校を卒業し野球が一段落したというタイミングで新しい自分を探そうと思い、環境を変えたいなという気持ちがあったんですよね。高校生くらいの時ってみんな自分にコンプレックスがあり、今の自分が好きじゃない、もっと違う自分があるんじゃないか、という気持ちってあるじゃないですか。新しい自分をアメリカに行くことで見つけたいと思ってましたね。

新しい自分を積み上げる

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:ある意味逃げでもあると思うんですが、新しい環境に行くことで僕の事をジャッジする人がいなくなるわけじゃないですか。それが大きいです。

JAM:いま持っている「マイナスの借金」みたいな物を一旦返済するというか、もう一回積み上げるというかリスタートという感じですか?

:まさにそんな感じですね。アメリカでは本当に他人に干渉しません。いろんな国の人、文化が集まっているからだと思いますが、アメリカのそういう所は、本当に好きです。印象的だった野球の例があります。

ピクサーにいた時に、仲の良い友達がバークレー大学で野球部のキャプテンをやってたんですね。バークレー大学って大リーガーを輩出している名門なんですが、彼に聞くとそんな大学なのに彼のチームには野球経験がない人もいるって言ってたんですよ。例えば日本だと早稲田大学の野球部に、高校までに野球経験がない人って絶対にいないじゃないですか。こういう点が良くも悪くもアメリカと日本の違いかなと思ったんです。

JAM:アメリカでは「特技」のハードルがすごい低いっていうのはありますよね。ちょっと暗算できれば「おれ、数学得意だから」って言ったり。ちょろっとでも伸びていればその部分を長所として受け取る文化はいいですよね。

:日本人は自分から「こういうのが得意です!」って言わないですよね。他人から認められたり、賞を取ったりしたら言いやすいってところはあるのですが。

JAM:今の話をお聞きして思ったのが、アメリカでゼロから積み上げていく場合、一緒に言語も積み上げていく必要があるということです。英語を話している時って人格に変化があると思うのですが、そういったところが本当に別の人格を形成しているというか。

:そう思います。そこがまさに「新しい自分が出てくる」という部分ですよね。小さい頃からアメリカに住んでいて英語ができている人って一般的には羨ましいと思うじゃないですか。だけど僕は英語が出来ない状態でアメリカに行ったことで得をしたと思っています。それは言語で苦労したことによって新しい自分が見つかったと思っているからです。

僕は「留学するために、一生懸命英語の勉強してます」っていう人がいたら「そんなことしてないですぐ来なさい」って言ってるんですよ。そこで苦労することこそが貴重な体験なんです。英語を喋ることが問題なんじゃなくて、喋れないもどかしさの中で喋れないからこそ工夫してコミュニケーションを取ろうとする努力こそがその人の人間性を作っていく、と僕は考えてます。

いま自分の息子はアメリカに住んでいて日本語と英語を教えてますが、将来彼にも言語の苦労はして欲しいなと思ってます。その経験をもってはじめて他の文化の人達と分かち合える部分があると思います。言語で経験した悔しい思いは、できない人を思いやる気持ちを形成してくれますから。

アニメーションを作っているとコミュニケーションがもどかしいことがありますが、それって言語がわからない人を理解することと同じだと思うんですね。「なんで出来ないんだ?」で思ってしまったらダメじゃないですか。彼らは彼らなりに考えていますから、そこでコミュニケーションのロスを少なくしていくのが監督の仕事だと思うんです。

VRについて堤監督が思うこと

20160609-20160609-DSC_0294JAM:最後にVRについてお聞きしたいです。我々は「VRとアニメのこれから」にすごく興味があるのですが、堤さんはVRについてどのように思われますか?

:最近はVRに資金が溢れてますよね。VRって見ている人が自分のチョイスでお話を体験できるというところが魅力だと思うのですが、しかしまだ殆どのVRの作品はただ360度で映像が流れているだけでストーリーを見せることはまだまだなのかなぁとは思ってます。

VRの話をしているとよくでる話ですが、ビル全体を使った演劇作品の「Sleep No More」ってあるじゃないですか?僕らも行って体験したんですが「VRってこれだよね!」ってなりました。僕らはもともとアートディレクターなんですけど、その僕らがやること、やりたいことって「すべてのビジュアルにストーリーを付ける」ということなんですよ。

映画監督になってからフォーカスするのはストーリーやキャラクターになるんですが、本質的には僕らアートディレクターは全てのものに関して「なぜこれはこの形でこの色で・・・」という風にストーリーを入れていくんですよ。「Sleep No More」を僕らが楽しめた理由は、全てのものがちゃんとストーリーの観点から考えてられているからだと思います。役者さんの一人を追っても、自由気ままににいろんな所に行ったとしても全てにストーリーがある。

トンコハウスで言うと「世界観作り」が専門のロバートが得意な分野なんじゃないかなと思います。ロバートはディテールがすごい好きな人なので、ロバートにやらせたら面白いだろうなってよく話には出るんですよ。過去に一度ロバートの忠実なデザインで「The Dam Keeper」の部屋をCGで作ったんです。そしたらカメラの片隅に写っている黒板がめちゃくちゃすごいことになっていたりして。だから「こういうのってVRに向いてるね」って話はしましたね。ただやはり現在のVRの技術ではまだ僕らがやりたいことが実現出来ないのかなぁとも思っています。VRの可能性はとても魅力的なので、いつか、絶対にやりたいですね。

JAM:いつか来るかもしれない、「The Dam Keeper」の世界に飛び込む未来がとても楽しみです。ありがとうございました!

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