従来の方法にとらわれずにアニメ制作を発想していく方法とは?エクスペリメントラボ(仮)の講演を取材しました。

こんにちは、ライターのMoAです。今回、2月10日に行われた、文化庁、一般社団法人日本アニメーター・演出協会(JAniCA) 主催「アニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム(ACTF) 2018」にお邪魔しました。ACTFは「アニメーション制作に係る制作者が必要とするデジタル制作技術に関する情報獲得の機会を提供する」ことを目的に開催され、会場には多くの業界関係者が集まり各々目的の講演や展示を見学していました。

その中でも「Blenderをプレビズで活用するワークフロー紹介と、従来のメディアやフレームにとらわれずアニメ制作を発想していく方法について」をテーマに、従来のメディアやフレームにとらわれない新しいアニメ制作に取り組んでいる“エクスペリメントラボ(仮)”の講演の様子をお届けします。

「Blenderをプレビズで活用するワークフロー紹介と、従来のメディアやフレームにとらわれずアニメ制作を発想していく方法について」概要

【登壇者】

作画 / 演出 / 監督:りょーちも

アニメーション作家:塚原重義

企画ビジネスプロデューサー:迫田祐樹(トワフロ合同会社)

アニメーションプロデューサー:大串真央(株式会社ツインエンジン)

我々はあらゆるアニメ制作の形を、従来のメディアやフレームにとらわれずニュートラルに発想 していく「アニメ制作 4.0」を提唱するアニメクリエイティブラボです。今回は現在制作中の作 品の事例を通じて、Blenderをアニメ制作のプレビズシーンで使用するワークフローを紹介いたします。またVRをはじめとした新しいメディアやプラットフォームに向けて、どのようにして 今行っている業務を活かせるかの可能性を提示します。

グリースペンシルとは?りょーちもさんによる、実演での講演

講演の冒頭は作画、演出、監督を務めるりょーちもさんが「Blenderというソフトがだいぶ誤解を招いている」という言葉から始まりました。「3Dのデータが扱える2Dのお絵かきソフト故、3Dのソフトだと思わずに見たほうがいい」と前置き、Blenderを活用したプリプロダクション領域での説明が開始されました。

まず、Blenderというソフトの中で、線で絵を描くことができる“グリースペンシル”について語られました。このソフトでは、空間に直接絵を描く事ができ、画面を拡大縮小しても線の太さが変わらないという特徴を、実際に絵を描きながら解説。正面から見ているだけではただ絵を描いているようにしか見えませんでしたが、なんと空間に直接描くという言葉通り、視点を横にズラすと絵が立体的に描かれていたことが分かります。さらに、モデルにくっ付けることも可能なようで、これにより2Dと3Dが複合するアニメが多い現状でも、最初から3Dの機能を使えるというメリットがあるようです。

次に、グリースペンシルをプリプロダクションで実務的に使用するための実験として、アニメーション作家を務める塚原重義さんが制作中のアニメのコンテ制作にBlenderを実際に使用した様子を解説。このシステムではカメラを動かすことによって、先にコンテ撮ができる点や直感的な操作といったメリットを挙げました。

りょーちもさんはBlenderを使用したワークフローを多数紹介しましたが、これらについてアニメーションプロデューサー、大串真央さん(株式会社ツインエンジン)は「今まで独立していた作業を一つのソフトに統一することで作業が一本化される」と、3Dと作画が独立している制作現場の効率化をアピールしました。

エクスペリメントラボ(仮)の幅広い取り組み

 

現在、エクスペリメントラボ(仮)では、大正、昭和初期の色合いのまま発展した世界が描かれる空想科学冒険活劇SFアドベンチャー「クラユカバ」の制作においてBlenderを用いたプリプロダクションを実施中とのことです。またアニメ制作技術を応用した新しいビジネスなどを話すオフラインの勉強会も展開中のようです。

企画ビジネスプロデューサーの迫田祐樹さんは、既存のアニメ制作だけに留まらないアウトプットの方法を提案。「1億人皆がアバターを持つ時代が来る」と流行りのバーチャルユーチューバーについて言及し、キャラクターデザインの需要増加を予想。また、現在制作中の短編アニメを観光協会コラボに発展させた事例や、VRコンテンツとして新たなコンテンツに作り変えた事例を紹介されました。

約1時間にわたってのエクスペリメントラボ(仮)の講演でしたが、アニメ制作にVRを取り入れるなどの一般にも浸透しつつあるものを多く取り入れているようで、馴染み深いワードの数々に参加者は時に笑いもありつつ、講演への関心の高さが伺えました。そして、アニメだけに留まらない取り組みの数々、これからのアニメ制作現場へエクスペリメントラボ(仮)の取り組みがどう影響を与えるのか楽しみになる内容でした。

(取材・文 MoA)

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